Voihan Nintendo: Lisäelämät

Posted on 16.3.2011

2


Lisäelämät ovat jäännös ajoilta, kun ihmiset alkukantaisissa peleissä epäonnistuessaan työnsivät isoon kaappiin lisää kolikoita saadakseen jatkaa. Siinä missä esimerkiksi shoot-’em-upit käyttävät elämäsysteemiä yhä onnistuneesti hyödykseen, tuntuvat monet tasoloikat jämähtäneen ajatuksen pariin silkan mielikuvituksen puutteen ja perinteen vuoksi.

Lisäelämissä on kaksi ongelmaa.

Ensimmäinen liittyy elämien loppumiseen eli game overiin. Useimmissa tasoloikkakonsepteissa ei ole mitään syytä työntää pelaajaa takaisin pelin nimiruutuun kesken kaiken vain siksi, ettei hän jaksanut tai osannut palata pelin alkuun grindaamaan lisää elämiä varastoon. Esimerkiksi New Super Mario Bros. Wiissä uusiutuvia elämiä on runsaasti ja pelaaja voi mennä takaisin helpompiin tasoihin aina halutessaan. Etenemisen voi tallentaa kuitenkin ainoastaan linnojen ja vastaavien tasojen päätteeksi, ja game overin sattuessa joutuu palaamaan edelliseen tallennuskohtaan.

Jostain syystä peli laskee myös käytetyt continuet.

Olen itse hyvin pienestä asti altistunut Marioille ja videopeleille yleensäkin, joten minun on vaikea arvioida, kuinka helppoa pelissä on vahingossa saada elämät loppumaan. Ajamani asian kannalta on kuitenkin olennaista ainoastaan se, että se on mahdollista: Koska hyvien pelaajien ei tarvitse kiinnittää elämiin lainkaan huomiota, on koko systeemin ainoa näkyvä vaikutus se, että pelaajat, joilla jo valmiiksi on ongelmia, saavat niitä lisää. Ei kuulosta tarkoituksenmukaiselta pelisuunnittelulta ainakaan Wiin edustaman ”nyt kaikki mummotkin pelaamaan” -linjan kannalta.

Onneksi jotkin nykypelit ovat siirtyneet laskemaan elämien sijasta kuolemia. Kuulostaa äkkiseltään tosi negatiiviselta, mutta kuten yritän tässä selittää, muutos on minusta parempaan.

Toinen lisäelämien vika on jo äsken ohimennen mainitsemani merkityksettömyys; se, että joillekin pelaajille koko systeemi on täysin yhdentekevä. Siitä huolimatta että niillä ei ole mitään väliä eivätkä ne siten kiinnosta, saatetaan elämistä tehdä iso numero joka käänteessä. Samoissa piireissä pysyäkseni otan esimerkkipeliksi Hiphei.Super Mario Galaxy 2:n, jossa on samanlainen vain lyötyjä lyövä elämäjärjestelmä kuin NSMBWiissä. Galaxyissa kokonaisten kenttien sijasta pakitetaan tosin vain tasonsisäisiä checkpointeja.

Tykkään kerätä kaikenlaista 3D-tasoloikassa. Mitä enemmän krääsää, sen parempi. Ovelan piilon paljastamisen ja maailmojen aarteista imuroinnin iloa ei kuitenkaan mikään pilaa nopeammin kuin taju siitä, ettei koko pelissä ole haalittavaksi muuta kuin lisäelämiä ja erinäistä sälää, josta lopulta koostuu yhä vain lisää elämiä. Galaxy 2:ssa joka kentässä on sata miljoonaa elämäsientä, kolikkoa ja tähdenpalasta siroteltuna joka puolelle yhtä lailla piiloihin kuin keskelle reittiä. Kolikoilla ja palasilla on välillä muitakin käyttötarkoituksia, mutta poikkeuksia lukuunottamatta kaikki esineet, joita ei ole pakko kerätä, ovat olemassa vain elämälaskurin paisuttamisen vuoksi ja siten korvattavissa ja grindattavissa. Loppujen lopuksi parhaassakin piilossa on käytännössä vain murto- tai sekaluvuksi muunnettavissa oleva määrä lisäelämiä, joita on ylitarjonnan vuoksi hankala arvostaa.

Genren peleissä on usein paljon itsetarkoituksellista kerättävää, siis sellaista, jolla ei tee juuri mitään muuta kuin koristaa taukoruutua. Tämän vuoksi voisi ajatella, että lisäelämän kaltainen esine, jolla on itse pelin kannalta jokin käyttötarkoitus, olisi jotenkin parempi. Jos käy tuuri, voi tästä milloin tahansa vierailtavasta huoneesta voittaa 25 elämää monta kertaa peräkkäin.Itse kuitenkin jonkinasteisena suorittajana koen merkityksekkäämmäksi kerätä jemmasta hyödyttömän mutta uniikin kristallin kuin geneerisen elämän.

Periaatteessa kaiken yli juokseminen ja alueiden krääsästä putsaaminen on itsessään kivaa, mutta on vielä kivempaa tavoitella jotain. Jos edelliseen ajatukseen on hankala samaistua, tässä toinen: En keksi pelin kontekstissa mitään masentavampaa kuin sen, kun elämäsieni sihahtaa olemattomiin laskurin jo näyttäessä 99:ää.

Elämät tursuavat Marion lisäksi pelaajankin korvista, koska niitä täytyy koko ajan katsoa. Joka kerta rotkoon pudotessa on olevinaan olennaista tietää, onko juuri sillä hetkellä enemmän kuin 72 vai 71 yrityskertaa jäljellä. Pelin mainostaessa aarteita tai salaisuuksia on kyse lähes poikkeuksetta ryppäästä elämäsieniä, joiden löytymistä säestävä fanfaari saa äkkiä sarkastisia sävyjä.

Lisäelämien ongelmana on siis sekä niiden loppuminen että ylitarjonta. Nähdäkseni tällainen järjestelmä ei palvele ketään. Onko jutulla ainakaan elämien paljoudesta kärsivän näkökulmasta mitään väliä? Ei varmaan, mutta systeemi ei kuitenkaan ole erityisen järkevä.

En välttämättä kannata sitä, ettei tasoloikassa voi lainkaan kuolla. En myöskään väitä, etteivät elämäsysteemit koskaan toimisi. En yksinkertaisesti keksi yhtäkään hyvää syytä, jonka varjolla kummassakaan esimerkkinä käyttämässäni Mariossa on tällaiseen systeemiin päädytty. Ehkä uudistusten puutteesta kitisevillä kriitikoilla on sittenkin pointti.

Periaatteessa elämälaskurit voisi rinnastaa aiemmin harmittelemanani grindaukseen, koska ongelma perustuu osittain kertymiseen ja loputtomaan uusiutumiseen. Halusin kuitenkin erottaa sen omaksi kokonaisuudekseen jokseenkin erilaisen luonteen takia: elämät Mariojen kaltaisissa peleissä eivät ole niinkään ajanhukkaa tai taitovaatimuksia poistava tekijä, vaan dynaamisen vaikeusasteen sekä pelin lähestyttävyyden ja mielekkyyden kannalta nurinkurinen ilmiö.

Posted in: Videopelit