Voihan Nintendo: Grindaus

Posted on 1.2.2011

0


Modernissa pelisuunnittelussa tuntuu olevan trendinä se, että annetaan pelaajalle mahdollisuus korvata suunnitelmallisuus, refleksit ja sanalla sanoen järki käyttämällä niiden sijasta tuhottomasti aikaa. Ei-elektronisesta roolipelaamisesta lähtöisin olevan hahmonkehityskonseptin vääristymä on kammokseni levinnyt kaikkiin mahdollisiin ja mahdottomiin videopeligenreihin.

Tales of Symphonia on genressään yksi suosikeistani, mutta sisältää silti runsaasti humpuukia.Puhutaan japanilaisista roolipeleistä. Perinteisen kaavan mukaan niissä taistellaan hirviöitä vastaan, ja voittamalla sankarit kehittyvät pikku hiljaa vahvemmiksi ja vahvemmiksi. Pelaaja kykenee haastamaan koko ajan isompia mörköjä, ja siten etenemään. Olen kuullut systeemiä puolustettavan muun muassa väitteillä, että se pitää pelin tuoreena, ja että sen ansiosta huonompikin pelaaja pystyy tarpeeksi treenaamalla lopulta voittamaan.

No, keksisin parempiakin tapoja tarpeen mukaan helpottaa peliä tai virikkeistää pelaajaa kuin tarkoituksenmukainen koko pelin perustavanlaatuinen rikkominen. Ainakin toistaiseksi aion kuitenkin lähestyä ongelmaa avaamalla ajatuksiani siitä pelisuunnittelullisten ratkaisujen esittämisen sijasta, koska keksimäni ratkaisut ovat yllättävän itsestäänselviä ja koska uskon, ettei moni järjestelmään tottunut ilman avaamista välttämättä näe, miten joku voisi pitää standardiksi muodostunutta kehityssysteemiä läpimätänä. Täältäpä siis pesee.

Jos pelissä yleisen tavan mukaan voimistuu uusiutuvia hirviöitä hävittämällä, voi siinä paisua aina johonkin naurettavaan ylärajaan – jota pelaajan ei koskaan ole tarkoitus saavuttaa – asti eli käytännössä äärettömiin. Riippuen siitä, mitä seikkailussa on kullakin aiemmin tapahtunut, ovat pelaajat tiettyyn pisteeseen saapuessaan toisiinsa nähden eri tasoilla, jolloin osalle tekijöiden suunnittelemat esteet ovat kuviteltua helpompia, osalle vaikeampia. Perinteisen kerrytysjärjestelmän pelejä on hirveän hankala tai täysin mahdoton tasapainottaa niin, että niiden pelaaminen pysyisi tilanteesta riippumatta sekä mielekkään vaikeana että reilun helppona.

Periaatteessa ymmärrän ajatuksen siitä, että hyvät pelaajat pääsevät nopeammin maaliin, ja huonot voivat hankkia apua jynkyttämällä pisteitä. Runsaan ajankäytön palkitseminen on kuitenkin elämänhukkaan kannustamista ja sen aiheuttamista. Videopelit ylipäätään ovat aina enemmän tai vähemmän ajan tuhlausta, mutta jos joka tapauksessa aikoo pelata, kuka pelaa mieluummin samaa kohtaa uudestaan ja uudestaan kuin tekee jotain uutta? Kuka ei tunne oloaan pöljäksi, kun jonkin ison pomon voi voittaa äärimmäisen hiotun strategian ohella käymällä teroittamassa miekkaansa naapurikylän rottiin?

Yleisesti ottaen hyväksyn näkökulman, jonka mukaan minulla on asennevamma, koska kuvailemani kaltaisissa peleissä ei ole pakko grindata – jauhaa, jyystää, raataa – ellei tahdo. Vaikka pelistä mielestäni katoaa jotain jo kerrytyksen ollessa ylipäätään mahdollista ja resurssien loputtomia, aina grindaus ei ole tietoinen päätös.

Joskus saattaa vahingossa kerätä ylimääräistä voimaa etenemisen sijasta vanhaan pelialueeseen perehtyessä tai sinne eksyessä. Toisinaan taas etenee pääpahan luo liian vähäisten harharetkien vuoksi alikehittyneenä, jolloin on pakko joko pyristellä mahdottomassa pomossa tai palata huulta purren keräämään kokemusta. Pahimmassa tapauksessa peli saattaa Super Paper Mario on naurettavan rikki, eikä pelkästään kokemussysteemin vuoksi. Hassua, että Nintendo 64:n Paper Mario sen sijaan on kenties ehein pelaamani JRPG.kiemurtelematta käskeä tuhoamaan tai keräämään tietyn määrän satunnaisesti esiintyvää fantasiaelementtiä, jotta pääsee etenemään.

Kehityssysteemin kylkiäisenä tulee usein jonkinlainen vähintään yhtä rikkinäinen valuuttajärjestelmä. Korkeimmallakaan hinnalla ei ole juuri merkitystä, jos tarvittavat rahat voi kerätä missä tahansa osassa peliä käyttämällä tarpeeksi aikaa: Raha, jonka käyttöä ei tarvitse miettiä, ja jota saa mistä tahansa, on loppujen lopuksi täysin arvotonta. Joku voisi edes kerran piilottaa kymppitonnin kultahaarniskan aarrearkkuun kaupan taakse ja siten säästää kuusi tuntia tuhansien pelaajien elämästä, tai – vielä parempaa – keksiä vaihteeksi jonkin vaihtokauppamenetelmän, jossa valuuttaa ei generoidu loputtomiin tyhjästä. Ymmärrän yhä idean, että hyvät pelaajat käyttävät virtuaalikultansa viisaasti ja huonot joko jäävät hyödykkeittä tai korvaavat osaamisen ajalla. Konsepti vain on ymmärrettävyydestään huolimatta inhottava.

Joku voisi argumentoida, että rahan kerääminen taistelemisella on pelihahmolle työtä, ja että roolipelaamisessa on nimenomaan kysymys pelihahmojen elämään samaistumisesta; että pelit on tarkoitettu niille, jotka hakevat itselleen fantasiaelämää, ja jotka arvostavat pelien kasautuvia ja kehittyviä ominaisuuksia. Voin ymmärtää tämänkin väitteen, mutta olen joka tapauksessa surullinen väliinputoaja, koska pelaan itse samoja pelejä mielelläni niiden taktisen ja toiminnallisen puolen vuoksi. Nämä elementit taas pelkästään kärsivät kaikenlaisesta kertymisestä, vaikka vahingon suuruus on tapauskohtaista.

Monet levelointia sisältävät roolipelit ovat muilta osin todella viihdyttäviä, joten en voi vain jättää niitä huomiotta. Surkeinta onkin se, etteivät kerrytys ja jauhatus ole mitenkään olennaisia itse pelaamisen kannalta, vaan olemassa lähinnä, jotta pelaaja saisi pörröisen olon mahaan näennäisesti saavuttaessaan jotain joka level upilla.

Epäolennaisuudesta päästään aluksi mainitsemaani genrerajojen rikkomiseen: Minulla on esimerkkejä epäroolipeleistä, jotka on aivan syyttä jo konseptitasolla pilattu hahmonkehitystä ja vastaavaa humpuukia sisällyttämällä.

Eräs kamalimmista aiheeseen liittyvistä kokemuksistani on Geometry Wars: Galaxies. Ylhäältä kuvatun hektisen avaruusammuskelun pääasiallinen sisältö on rikkoa omia piste-ennätyksiään pysyttelemällä mahdollisimman kauan pelissä loputtomien vihollisaaltojen vyöryessä päin. Haluaisin tosiaan tietää, mitä tekijöiden päissä liikkui, kun päätettiin pelaajaa auttavien pikkualusten kehittyvät käytön myötä paremmiksi, kunnes kirjaimellisesti kymmenien pelikertojen kuluttua ne ovat voimakkaimmillaan. Muramasa on liukas toimintapeli joka olisi ehkä pärjännyt ilman ikuisesti kasautuvaa kokemusta.Systeemi estää pelaamasta alusta pitäen täysillä, mikä on lajityypissä ja etenkin näin itseään toistavassa pelissä kammottava ratkaisu. Jäävuoren huippuna typerä rahasysteemi epälukitsee lisää ominaisuuksia ja kenttiä peliin – tietysti. Olisin laittanut tähän kuvan Geometry Warsista, jos en olisi myynyt sitä aikoja sitten.

Toisena esimerkkinä mainittakoon uudemmat Castlevaniat, joissa ”roolipelielementtejä” mainostetaan kansissa kissankokoisilla kirjaimilla aivan kuin ne olisivat kaikkien himoitsema lisäominaisuus. Voin sanoa, että viimeinen asia mitä toimintatasoloikkaani kaipaan, on mahdollisuus juosta kahden huoneen väliä keräten lihasta ja taikajuomarahaa, jotta vihollisista olisi jatkossa vähemmän vastusta ja vaaraa. Eikä kyse ole pelkästään tilaisuuksista, joita ei ole pakko hyödyntää. Hahmot kehittyvät ajan myötä väistämättä niin vahvoiksi, että kaikki tavalliset viholliset hajoavat yhdestä osumasta pelaajan kestäessä kymmeniä. Pelisarja pilalla.

Harmi kyllä tiedän olevani ainakin Castlevanian tapauksessa mielipidevähemmistössä. Nettikeskusteluissa kehutaan uusien pelien kenttärakennetta paljon useammin kuin kritisoidaan kerrytyselementtien pelaamiseen tuomia muutoksia.

Ylipäätään mahdollisuus grindata itsensä voittoon vie pelissä onnistumisesta jotain pois. Vaikka päämäärän ei pitäisi olla matkaa tärkeämpää, ainakin minun on turha kiistää, että saisin myös suorituksista jonkinlaista tyydytystä. Takaraivossa nipistelee japaniroolipelin päättyessä – oli läpäisy kuinka tyylikäs hyvänsä, voi vain arvailla, oliko voitto osaamisen vai ajankäytön ansiota.

Eikä ketään kiinnosta kuulla, miten Animeteinien Maailmanpelastus kolmosessa kävi, koska kuka tahansa tosielämän taito- ja kokemustasoista riippumatta voi läpäistä pelin käyttämällä tarpeeksi aikaa. Yhtä hyvin voisi yrittää leveillä sillä, miten kauan istui sohvalla.

Posted in: Videopelit